مدرستي تُبرمج: ما هي هذه المسابقة وما هي أهدافها؟
-
1 / 4
قام وزير التعليم السعودي، الدكتور حمد بن محمد آل الشيخ، مؤخراً بتدشين فعاليات المسابقة الوطنية الرقمية مدرستي تُبرمج لعام 2021، والتي تعمل على تنمية المهارات الرقمية للطلاب والطالبات في المملكة العربية السعودية.
فيديو ذات صلة
This browser does not support the video element.
ما هي مسابقة مدرستي تُبرمج؟
وبحسب ما ذكرته تقارير محلية، فإن مسابقة مدرستي تُبرمج تقوم بتنظيمها وزارة التعليم السعودية بالتعاون مع شركة مايكروسوفت العالمية، وتحت رعاية شركة تطوير لتقنيات التعليم تيتكو.
وتتكون المسابقة من مرحلتين:
المرحلة الأولى
ستعقد في الفصل الدراسي الثاني الحالي من أجل تفعيل ساعة برمجة، والتي تهدف إلى تعزيز ثقافة البرمجة، وتنمية مهارات المواطنة الرقمية والمواطنة العالمية.
المرحلة الثانية
ستعقد في الفصل الدراسي الأول للعام المقبل 1443 هـ بعنوان (مشاريع التصميم الإبداعي بمساري الطلاب والطالبات ومسار المعلمين والمعلمات)، وهي تهدف إلى تنمية مهارات الطلبة والمعلمين والمعلمات لمهارات القرن الـ 21، بالإضافة إلى تشجيع الابتكار وإنتاج البرمجيات.
وصرح وزير التعليم السعودية أن الوزارة تعمل على تنمية المهارات الرقمية للطلاب والطالبات والمعلمين والمعلمات، بما يتوافق مع مستهدفات رؤية المملكة 2030 في التحول إلى مجتمع المعرفة، وتنمية مهارات القرن الـ 21، خاصة في ظل ما تتمتع به السعودية من بنية رقمية قوية أسهمت في تسريع عملية التحول الرقمي.
أهداف مسابقة مدرستي تُبرمج
وأوضحت التقارير أن أهداف مسابقة مدرستي تُبرمج التي أطلقتها وزارة التعليم السعودية، تشمل ما يلي:
- إيجاد بيئة علمية إبداعية تنافسية في عالم التقنية والبرمجة.
- تعزيز المهارات الرقمية، بما يسهم في تهيئة الطلبة والطالبات للمنافسة في المسابقات المحلية والدولية.
- نشر ثقافة البرمجة والابتكار بين منسوبي التعليم.
- تحفيز القدرات التعليمية والتقنية لدى الطلاب والطالبات واستثمارها.
- تشجيع الطلاب والطالبات على تعلم الأساسيات المتعلقة بالتقنية.
- تنمية مهارات الطلاب والطالبات في التفكير الناقد والتحليل المنطقي والفهم وحل المشكلات والإبداع والابتكار.
- تعزيز التفكير الخوارزمي، وتنمية قدرة الطلاب والطالبات على الربط بين مفاهيم علوم الحاسب الآلي والعالم الحقيقي.
- تحقيق مستويات متقدمة عالمياً في تفعيل ساعة برمجة، وإنتاج المحتوى الرقمي، والألعاب التعليمية.
- تعزيز ثقافة البرمجة الحاسوبية، وتوظيفها في تحسين أداء الطلبة والطالبات.
- تنمية مهارات التفكير العليا لدى الطلاب والطالبات، بأسلوب أكثر تشويقاً وارتباطاً بالحياة اليومية.
- تأهيل الطلاب والطالبات للمسابقات العالمية في اللغات البرمجية والإبداع والابتكار التقني.
- رفع مؤشرات المملكة في إنتاج المحتوى الرقمي.
- الدخول في المنظومة العالمية المعرفية، من أجل تحقيق التنمية الوطنية المستدامة.
- تعزيز ثقافة البرمجة والابتكار.
- تنمية مهارات الطلاب والطالبات والمعلمين والمعلمات في هذا المجال.
- رفع مشاركة وتفاعل أولياء الأمور.
- تشجيع الابتكار وإنتاج البرمجيات.