كيف تحولت الرياضات الإلكترونية إلى صناعة ضخمة؟

  • تاريخ النشر: منذ 5 ساعات
مقالات ذات صلة
تفاصيل أضخم بطولة للرياضات الإلكترونية في الرياض
الرياض تستضيف كأس العالم للرياضات الإلكترونية
ما أصل لعبة البادل؟ رياضة النخبة التي تحولت إلى ظاهرة

منذ اختراع أول لعبة فيديو في القرن الماضي، يتنافس اللاعبون لمعرفة من يملك أفضل مهارات اللعب. لكن الألعاب التنافسية، والمعروفة الآن باسم الرياضات الإلكترونية، لم تصبح جزء مربحاً للغاية من صناعة الألعاب، إلا في القرن الواحد والعشرين.

فعلى مدى العقدين الماضيين، تحولت الرياضات الإلكترونية إلى صناعة بمليارات الدولارات، تجذب ملايين المشاهدين، وتجعل العشرات من اللاعبين المحترفين الشباب أثرياء.

فيديو ذات صلة

This browser does not support the video element.

الرياضات الإلكترونية جذابة للجمهور

في أوائل العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، كانت نسبة المشاهدين للرياضات الإلكترونية هي: 85% من الذكور، و15% من الإناث، وكانت غالبية المشاهدين تتراوح أعمارهم ما بين 18 و34 عاماً.

وكان أول حدث للرياضات الإلكترونية يبث على التلفاز في عام 2006، بلعبة Halo 2 على قناة USA Network. ولم يكن بث مثل هذه الأحداث ناجحاً بشكل ملحوظ، حتى ظهور منصة تويتش في عام 2011، حيث أصبح بإمكان اللاعبين التفاعل المباشر مع جمهورهم.

وتقدر بعض الاحصائيات أن هناك أكثر من 215 مليون متابع للرياضات الإلكترونية حول العالم، حيث تجذب البطولات الكبرى آلاف المشجعين إلى الملاعب، الذين يأتون لمتابعة المباريات مباشرة على شاشات ضخمة.

كما أن الأجواء في هذه الفعاليات مشابهة تماماً للرياضات التقليدية، حيث يرتدي المشجعون أزياء خاصة (أحياناً تتضمن Cosplay أو أزياء تنكرية)، ويصطفون للحصول على توقيعات اللاعبين المفضلين، كما أنهم يشجعون بحماسة شديدة، وينفعلون بشدة عندما تفوز فرقهم.

وقد شهدت هذه الألعاب التنافسية نقاط تحول عديدة على الساحة العالمية، والتي من أبرزها إقامة أول دورة أولمبية للرياضات الإلكترونية في 2023، والتي نظمتها اللجنة الأولمبية الدولية.

اقتصاد الرياضات الإلكترونية

في عام 2020، حققت الرياضات الإلكترونية إيرادات بلغت 947.1 مليون دولار (887.1 مليون يورو)، وتشير التوقعات إلى أن هذا الرقم قد يرتفع ليصل إلى 1.87 مليار دولار (1.75 مليار يورو) بحلول عام 2025.

وتشمل هذه الإيرادات: البث وحقوق الإعلام ورسوم الناشرين، الرعاية، الإيرادات الرقمية، عمليات الشراء داخل الألعاب، تذاكر الفعاليات، والبضائع.

ورغم أن الرياضات الإلكترونية لا تزال تشكل جزء صغيراً من إجمالي إيرادات صناعة ألعاب الفيديو العالمية، إلا أنها شهدت نمواً متسارعاً وثابتاً خلال السنوات الماضية.

وقد ساهم هذا النمو إيجابياً في تعزيز صناعة الأجهزة الإلكترونية والحواسب، حيث أصبح المزيد من الأشخاص يتجهون للألعاب، ويشترون المعدات وأجهزة الكمبيوتر المتخصصة.

وأصبحت الرياضات الإلكترونية أيضاً مساراً مهنياً قابلاً للتطبيق للعديد من الأفراد، حيث يمكن للاعبين المحترفين كسب رواتب كبيرة، من خلال أرباح البطولات والرعاية وإيرادات البث المباشر.

كما أن العديد من فرص العمل في صناعة الرياضات الإلكترونية، مثل مديري الفرق والمدربين والمحللين والمعلقين ومبدعي المحتوى.

وبالإضافة إلى جوائز نقدية من الفوز بالبطولات، قد يتقاضى اللاعبون في هذه الفرق أيضاً، رواتب منفصلة عن الفريق، والتي قد تغطي رعاية الفريق أو نفقات السفر إلى البطولة أو أجهزة الألعاب.